¿Sabes lo que son los juegos psicológicos según el Análisis Transaccional?

14.11.2022

¿Por qué se hacen juegos psicológicos? Porque así favorecemos nuestro guión de vida. Y ¿Qué es el guión de vida? Es la forma en la que hemos vivido nuestra vida desde que éramos pequeños. Ej: Si siempre hemos estado al lado de una persona que nos ha tratado mal (madre, padre, hermano...), estamos acostumbrados a hacer el papel de padre de nuestros familiares, hemos hecho determinadas cosas para conseguir lo que queríamos, etc. algunas personas preferirán seguir como siempre a pesar de ser algo negativo. Es una vez más la idea de "más vale malo conocido que bueno por conocer".

Funciones del guión de vida

  • Evitar la angustia
  • Obtener atención y cuidado de los padres
  • Establecer las reglas con las que moverse, primero en familia y más tarde en la sociedad.
  • Decir quién es uno mismo y si está bien o mal
  • Decir quiénes son los demás y si están bien o mal
  • Y, con esto, programar actividades, es decir, saber qué tiene que hacerse, qué puede hacerse, qué no tiene que hacerse y qué no puede hacerse en un determinado momento.

Los padres que educan a sus hijos desde el YO PADRE POSITIVO (que educa con amor y límites) en primer plano y con el adulto y el niño en segundo plano, educan hijos ganadores en cuanto a que consiguen hacer lo que desean aunque eso suponga ser un ermitaño sin un duro. Por el contrario, si los mismos padres educan a sus hijos desde el YO NIÑO o desde el YO PADRE NEGATIVO (que critica desde el prejuicio o es asfixiante sin dejar crecer a sus hijos), propiciarán que los guiones de sus hijos sean de perdedores o de mediocres.

Características de los juegos psicológicos

  • Son repetitivos
  • En ellos no se usa el adulto
  • Los que lo juegan acaban sintiéndose mal
  • Siempre suponen un momento de confusión (cambio de rol de una de las personas)

¿Cómo se originan?

Cebo + Flaqueza = Respuesta - Cambio - Confusión - Desenlace

Cada uno de nosotros tenemos nuestras flaquezas. En un caso concreto, una de estas flaquezas nos hace pillar el anzuelo con el cebo. Generamos una respuesta (nosotros y la otra persona) y, de repente, alguno de los dos cambia el rol que tenía asignado (víctima, perseguidor o salvador) y nos genera confusión. Más tarde, hay un desenlace.


Tipos de juegos psicológicos

Dame una patada: con él mantenemos la creencia de que necesitamos ser rechazados para recibir atención.

Policías y ladrones: quien empieza el juego lo hace como perseguidor y termina siendo una víctima.

Tacha: Busca siempre los defectos ajenos.

Si no fuera por mí: Se queja a los demás sobre cómo le impiden hacer algo que quiere. Ej: "Si no fuera por ti, podría irme de viaje", "Si no fuera por ti, me iría de casa".

Te pillé: Empieza como víctima y cuando el otro muerde el anzuelo (cebo), se cambia al rol perseguidor. Ej:

  • Estoy muy cansada, no puedo más...
  • ¿Sí? Pobre, ven aquí cariño
  • ¡Es que si tú hicieras lo que tienes que hacer!

Rapo: Es el "Te pillé" pero sexual. Personas que se dejan seducir y luego, una vez la otra persona pasa a la acción, le recrimina lo que hace.

Sí, pero...: Dar soluciones que nunca gustan a la otra persona. La persona que da soluciones se entristece y la otra persona se enfada porque no es capaz de ayudarle.

Pata de palo: Pone excusas para no afrontar algo adoptando el rol de víctima. Ej: "Qué puedes esperar de alguien tan _______ como yo". Siempre en versión negativa.

Estúpido o Pobre de mí: Son como Pata de palo pero se excusan para recibir elogios y atención. Si la otra persona le confronta para que decidan ellos, pueden responder con enfado o acusando, por ejemplo, con un "tendría que haberme imaginado que no me podías ayudar".

Hazme algo: Piensa por mí, decide por mí, llévame a tal sitio porque "yo no sé". Si, posteriormente, el resultado es negativo, va a recriminarle a la persona que le ha llevado a ese sitio, a decidido por él, etc. lo mal que lo ha hecho. Si acaba así, este juego se convierte en Mira lo que me has hecho hacer.

Sólo intento ayudarte: Una persona intenta ayudar a alguien desde la postura de "salvador" y, cuando rechaza su ayuda o se sigue metiendo en líos, la persona como salvadora se siente incompetente porque no ayuda desde el adulto sino que tiene la necesidad de ayudar a alguien con su sabiduría y experiencia en ese determinado aspecto. Con el tiempo, esta persona pasa a echar en cara toda la ayuda proporcionada y el juego se llama Mira cuánto lo he intentado. Ej: Una madre controladora.


¿Te suena alguno de estos juegos?


Mónica Blasco.